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乙女嘉年华|社交与情感的需求 乙女手游离我们还有多远

2022-12-19 00:57:55 发表

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随着工作生活节奏的加快乙女嘉年华,下班之后似乎已经没有精力再去参加社交或者户外活动,近年来,世界各地特别是东南亚国家,宅女所占的比例在大幅攀升,当然我们今天要讨论的并不是如何改善这个问题,而是浅谈当前形势下乙女游戏的发展。

《薄樱鬼》依旧意气风发

前不久,在新加坡刚刚举办了亚洲动漫节,Idea Factory开发的动漫改编手游《薄樱鬼(Hakuoki)》吸引了不少玩家前去试玩,这是PSP平台《薄樱鬼携带版》的全语音完全移植版本,游戏以真实的日本历史为大环境,从文久三年开始,讲述主人公雪村千鹤与新选组结下了奇妙缘分,并描绘了一段令人难忘的故事。

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在动漫节参展的《薄樱鬼》支持英文,也就是说,这款游戏将会瞄准英语通用的国家,而不是局限于日本本土。日本知名海外分销商务平台Gloczus 指出,《薄樱鬼》在日本早已是公认的高人气乙女游戏。仅在日本,《薄樱鬼》系列在 PS2、PSP 以及任天堂 DS上合计已经售出超过 100 万份,iOS/Android 版本从去年三月发布到现在已经有超过 10 万次下载,而这个系列本身早在 2008年10月1日发售《薄桜鬼 オリジナルサウンドトラック》之后便为日本玩家所熟知。

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除了游戏、动漫、小说、音乐、电影、周边服饰与道具,《薄樱鬼》已经与 KTV、信用卡、居酒屋展开合作,推出一系列相关主题活动,虽然针对的是 15-24 岁的女性玩家,但是其市场价值已经达到了146 亿日元,在游戏市场竞争激烈的日本,加上游戏受众较为特定,这已经算是相当不错的成绩了,至少在日本的乙女类游戏中,《薄樱鬼》已经是业界的佼佼者。

何为乙女游戏

所谓乙女游戏,是专门针对女性玩家开发的一类游戏,属于女性向游戏的一个分类,形式为一女多男即女追男,多以著名的声优,华丽优美的场景和感人至深的情节博得女性玩家的青睐。形式多为 RPG、AVG类,刚问世还属于相当小众的类别,不过近年来宅文化的兴起,以及女性玩家的逐渐增加,乙女游戏已经在迅速崛起成为了一个不可忽略的市场,特别对单身女性玩家来说,她们可以时刻通过来一场或唯美或轰烈的乙女游戏来获得精神上的慰藉和喜悦。

回溯 2013 年的 TGS,当中特设的浪漫游戏展区可是挤满了女孩子,不用说都知道她们在寻觅一款倾心的乙女游戏,在游戏中她们可以暂时抛掉世俗观念、胆怯与害羞,与选中的男主角展开一段图文结合的“交往”,既然有宅男喜欢的少女育成,那么乙女游戏的诞生也就是必然了。

Idea Factory 参加亚洲动漫节除了为自己的产品吆喝之外,也有打进东南亚市场之意,确实就目前来说乙女游戏还是日区发展最为蓬勃。而乙女游戏诞生的背景从 2011 年日本政府的一项调查中就能窥知一二,在日本,18至34岁之间的未婚青年之中,61% 的男性(占所有青年男性比例)与 49% 的女性都没有伴侣,乙女游戏的诞生正好弥补了这些单身青年在社交上的一些空白,哪怕只是虚拟的。

从日本传入国内,或者说以各种渠道让人们接触到的乙女游戏其实不少,光荣旗下的《遥远时空中》系列、《金色之弦》系列、《安琪莉可》系列,此外还有《薄樱鬼》制作人藤泽经清担纲制作的《十鬼之绊》,以及其他厂商推出的《under the moon》、《Bloody Call》、《Vampire sweetie》、《My master》、《Love drops》等等,虽然当中不乏 18X 元素,涉及平台也有所不同,但只要主题与故事走向匠心独运,能够过审并让女性玩家喜欢,那就是多多益善的节奏,并且之前有多项调查显示,乙女游戏的付费转化率甚至可以达到 20%(比如 Sunsoft 公司的《我是王子》),平均算下来也比宅男们热衷的少女育成游戏高出不少。

国内乙女游戏的现实窘境

反观国产乙女游戏,可以用屈指可数来形容,比如台湾朔太科技的《小狐仙》,大宇的《明星志愿》系列。名气稍小一点的有开水 saltytata 工作组的《天作之合》、文小楼的《清宫计》、二逼组的《阿三的生存之道》、alfagame 的《星光之路》等等,但是我们一眼就能看出,这些作品大多是个人或独立开发团队打造,从发行或下载的量,再到内容的质来说,都远不及日本厂商来的扎实,唯一的优势在于原生中文,而汉化组们对日系乙女游戏的卖力汉化也导致了这些国产乙女游戏从小众变的更小众,道路也越走越窄,甚至到现在还没有十分权威的机构给出国内乙女游戏市场的准确统计数据。

制约国内乙女游戏的一个重要原因就是本土元素代入困难,常玩 AVG 和养成类游戏的同学都知道乙女嘉年华,一个贴近现实的题材会让人产生共鸣,一种贴近生活的人设及场景设定才会更有临场感。就从日系校园题材来说,水手服、绝对领域、西装+领带、毛衣+衬衫在传递出当下学生形象的同时,也能够满足人们的审美要求,反观国内一直都以运动系列为主导,将大绿大紫的X宝风运动装搬到游戏中,也不知有多少人会抱着欣赏的眼光坚持下去?

另外乙女游戏的的操作性和游戏性相对较低,剧情设计需要下大力气,剧情分支走向太少自然就缺乏自由度,如果不能依赖热门 IP,那么凭借参差不齐的声优和动画水平就难以征服玩家,并且由于此类游戏包含较高的阅读性,因此立绘、插画、UI、系统就要求开发商具有匠心,不然一个不小心又变成了卡牌收集养成类型。

中国女性玩家难道不喜欢乙女游戏?非也。难道游戏厂商还没有发现这块市场?我想除非是瞎子才会视而不见。无奈故事的塑造上没有日本厂商那种一早就形成的文化优势,再有就是,尽管女性玩家对该类游戏需求越来越多,但是综合所有类型来看,乙女游戏还是比较小众,在国内竞争激烈的手游市场做小众精品谁也不敢冒这个险。

有需求便有市场 乙女游戏国内崛起并非幻想

不想冒险乃情理之中,那么换个法子来打开女性向手游市场何尝不是一个好主意?尽管不是真正意义上的乙女,但有的厂商确确实实做到了“关注女性玩家”,近期大热的《暖暖环游世界》就是个看的见摸的着的例子,游戏以环游世界为题材,从各种装扮挑战入手,激发女孩的爱美之心让人欲罢不能,累计已有 600 万女性玩家加入,试想一下如果在此前提下,将正统的乙女要素——男性角色养成进行有机融合会不会是一个新的方向呢?从可观的收益和游戏粘度来看,或许能够彻底打开女性向游戏在国内不受厂商们待见的窘境,让更多开发者得到启发,以更多样的形式来发展女性向作品,可以预见的是,带有中国特色的乙女手游离我们只会越来越近。

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