悦智[1] 图册
在孩提时代,儿童们就喜欢在纸上涂鸦,用橡皮泥捏出各种形状,以及用乐高积木堆叠成房屋。但是,一路走来,学校教育变得越来越僵化,大量的作业和考试,造成了学生对知识的死记硬背。学生的创造力和创新精神正在丧失。
毫无疑问,创客运动将改变我们在学校的学习。它能减少标准化教学和测试对学生个性化发展带来的损害,用一种新的方法鼓励创造和创新——利用新的数字技术来设计、制作、分享和跨时空的学习。悦智科技()致力于创客教育。我们开展一种基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的素质教育。
创客教育概念/创客教育 编辑
创客一词来源于英文单词“Maker”,本义是指出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。“创客”植入到中国文化里后,其内涵的认知变得十分复杂。总之,创客的特征就是内在的创新素质。创客教育也就是STEAM教育,创客教育是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享,培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。
创客教育来源/创客教育 编辑
创客教育是什么[2] 图册
STEAM教育是美国政府提出的教育倡议,被誉为美国的“素质教育”。“STEAM”是5个单词首字母的缩写:Science(科学)、Technology(技术)、Egineering(工程)、Arts(艺术)、Maths(数学)。它由上世纪80年代美国为提升国家竞争力、劳动力、创新力而提出的“STEM”教育战略衍生而来,旨在打破学科领域边界,培养学生的科学素养。2011年,美国维吉尼亚科技大学学者Yakman第一次在研究综合教育时提出将“A”(艺术)纳入进来,这个“A”,广义上包括美术、音乐、社会、语言等人文艺术。“STEAM”逐渐发展为包容性更强的跨学科综合素质教育。
STEAM教育越来越受到我国教育界关注。今年9月,教育部发布《关于“十三五”期间全面深入推进教育信息化工作的指导意见(征求意见稿)》,谈到未来5年对教育信息化的规划时,提出学校要探索STEAM教育、创客教育。10月,上海接连举办了两场与“STEAM教育”有关的活动。目前,全国已有600余所中学引入了STEAM教育课程。
白宫开始拥抱创客运动是源自奥巴马总统提出的要创新教育以提升学生STEM(科学、技术、工程、数学)的学习水平。奥巴马在2009年的竞选演讲中说到,悦智()“希望我们所有人去思考创新的方法激发年轻人从事到科学和工程中来。无论是科学节日,机器人竞赛,博览会,鼓励年轻人去创造、构建和发明——去做事物的创建者,而不仅是事物的消费者。”
美国政府在2012年初推出了一个新项目,将在未来四年内在1000所美国中小学校引入“创客空间”,配备开源硬件、3D打印机和激光切割机等数字开发和制造工具。创客教育已经成为美国推动教育改革、培养科技创新人才的重要内容。
一些学校也意识到他们已经失去了激发学生主动学习的办法。他们开始尝试把创客精神带到学校教育中。过去几年内,美国高校中的学术性创客空间和制造类实验室迅速多了起来。而一些K12学校也纷纷尝试在图书馆设立创客空间,或者改装教室以适应基于项目和实践的学习。
创客教育的关键点是,如何把创客空间整合到现有的教育项目中。创客空间是创客们制作、交流、共享知识和资源,以及项目协作的场所。对于学校来说创客空间不仅如此,还是课程实施的环境。教师要学会把课堂变成一个充满活力的创客空间,鼓励学生创建物品、发明工艺、分享创意点子。创客课程主要有以下一些要素:动手做是最重要的,开放和分享,大胆尝试,迭代设计,注重美学,打破年龄歧视,强烈的个性化学习,技术是基本要素,学生自己掌控学习等。
创客教育发展/创客教育 编辑
创客教育的定义[3] 图册
悦智()发现教育学当中的很多概念,都受到每个时代对教育要求的影响。一般来说,公众认为哪一类人的工作方式和能力模式,将会是影响时代未来发展走向的方式,那就会出现一个相应的学习潮流或者教学模式。比如当教育目标在“基本普及九年义务教育,基本扫除青少年文盲”的时候,出现了一些以落实基本功、以“学文化”为核心的教学方法和教育思潮,教育追求的目标就是一个“口袋插满钢笔的大学生”样子,因此很多教育行为围绕着“升学”展开。当时代要跨入信息社会,国家需要计算机人才的时候,“计算机要从娃娃抓起”,学科整合、融合,WebQuest之类的教学模式就纷纷出现。
旁观国外也是如此。基于问题的学习(ProblemBasedLearning)和基于项目的学习(ProjectBasedLearning)的提出也分别受到了科学家和工程师特别是软件工程师的影响,探究(Inquiry)和基于问题的学习,常常要求教师引导学生“像科学家那样思考”或者“像专家那样思考、解决问题”,而基于项目的学习则要求教育设计一个项目让学生体会工程师或者项目经理面对某个需求,综合应用已有知识,请教专家,自学知识,团队协作,最后完成完成这个项目的过程。而互联网时代中工程师的网络协作模式,也影响了基于项目的学习模式最终走向网络协作。也许会有人质疑,“只有极少数的人能够成为科学家”,“程序员的生活也并不像想象中那么美好”。这是事实,但是也不必担忧。这就像一场接力,每个时代影响和推进社会发展的先进人才模型,本身就是不断变化的。所以,在新工业革命时代,很多人看好创客将成为下一个推动社会发展的社会群体,于是就产生了“创客运动”和“创客教育”的社会背景。事实上,创客运动本身就是一场大教育,很多最为原始的创客,就是自由的软件工程师——一批开源文化的创立者和粉丝。
创客教育是创客文化与教育的结合,创客文化是一个发展过程中的概念,总体上它是创客圈子里的一种信仰上的共识:我喜欢做一些新的东西,我很享受做东西的过程;我希望把东西分享出去,以结识更多的朋友,所以我得把这个东西变成一种产品、服务和方案;我尊重知识产权,但是并不希望它仅仅属于我一人,谁也不知道;我期望能够经营我的个人品牌,最终实现思想和双手的自由
创客文化落到教育,有几个要点是需要强调的。如创客教育很显然是兴趣导向的。项目学习的方式,仍然是目前推荐的基于创客空间的学习组织形式。这里的数字化工具主要指的是数字化的设计。数字加工工具从昂贵的专业设备降价到普通家庭和个人都能够拥有,这是创客运动得以发展的大时代背景。当然,我们也鼓励传统工艺和数字化工艺的结合,至少是传播领域的结合,这也离不开数字化工具。在创客教育当中“造物”的概念延伸了“做中学”的理念,通过分享,使得做中学的过程延展为一个更为广泛的经验、技能甚至知识的创作过程。而在分享的过程中,涉及到的面对不同的分享对象的方案设计,跨文化的分享策略,分享平台的使用等过程则是超越了简单制作的一种更为高级的学习过程。创客的造物是一个相对复杂的过程,跨学科是一种根据项目需求而来的自然的学科综合、并非刻意为之。在解决问题的过程中,所涉及到很多知识都是需要查阅大量资料、寻求各种帮助,悦智()通过自学和协作才能完成。所以,培养跨学科解决问题能力和团队协作都是自然发生的、深度的,这里的“协作”甚至有分工和项目股份的,而非“坐在了一个桌子”上的简单协作。
悦智科技()专门针对中小学生,尤其是8-15岁的阶段,开发体系化的创客教育课程,拥有涵盖电子、编程、结构、材料等多个门类的课程和工作坊体系,每套课程配备专用的教学套件和工具书,学生能全面系统地学习创客教育课程。
创客教育的策略/创客教育 编辑
创客教育[4] 图册
创客教育普适性和精英化的两极特点,对教什么和怎么教有特定的要求,如果走完全的学科化教学是行不通的。创客DNA是创新,其悦智教育()策略可从以下层面建构。
环境营造。创客的创新密码中,创新意识、创新精神、创新能力的培养是综合教育的“合金”,决非封闭的校园和单一的课堂所能培养。环境营造是环境教育的基础,也是创客兴趣爱好“放飞”、创意灵感生成和实践体验的“土壤”。在学校的文化层面,教育创新的主流意识推动下教改创新、学习创新、活动创新、服务创新等要形成学校重要的文化之一,要倡导人人有创新意识、人人讲创新,要力求形成以善于、敢于创新的精神为风尚;在学校的制度层面,应建立创新的激励机制,以此树立创新榜样去教育和影响更多的人;在日常生活层面,学生生活的兴趣爱好触及点很广,而且个性化的包容很大,创客素养从生活的点滴积累,勤观察多思考,创新能力才会形成。
专业渗透。严格讲,创客教育绝不是“另搞一套”创客空间是什么,其教育的主线仍然是专业教育。专业方向的定位对于绝大多数学生而言,今后个人职业的择向和归宿与所学专业密切相关,专业教育的质量将是他们从业质量保障的前提。因此,专业素养教育中创新创业的意识、精神、才能等,仍是专业教育目标的一部分。课程是专业目标的具体担当者,课程的教育性也必然包含着创新教育,作为职业导向的创客素质系列化、系统化的教育也正是通过课程教学来完成的。
分类教育。从创客素质的普适性要求出发,学生兴趣爱好多样性培养,尤其是促成学生将创意付诸实践并转化为创新的素质和能力,生活教育、专业教育、社会教育都需要齐抓共管,要建立合力机制。从创客素质的狭义性要求出发,面向创业群体的创客教育创客空间是什么,创新教育不再只是意识或态度的引导,其教育的特征显现出强烈的“实战性”,教育的着力点集中于将学生头脑中的“点状”创意转变为可行动的系统方案和实际行动。这类针对以创业目标为取向的创客教育,创业方向选择、创业规划制定、创业风险评估、创业经营的帮扶等等,是创客教育的核心内容。
创客与创客教育,无论是在“大众创业、万众创新”业态下,或是在职业教育终身化学习理念中,都值得认真研究。创客DNA的解码,对认识掌握创客教育的DNA有直接的关系,创客教育策略科学化必须以此为依据。